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■先制挑発(せんせいちょうはつ) 各作品のデータ IV 効果:戦闘開始時、一定確率で挑発を行う説明:常に戦闘態勢へ入れるようにするスキル 詳細:パッシブ・先制(Novice、Lv4) / 依存STなし / 前提:挑発Lv2(必要SP2)習得:フォト 新2 効果:戦闘開始時に、一定確率で挑発を使用する説明:挑発を習得していないと発動しない パーティ内の誰かが発動すると 他の人は発動しない 詳細:パッシブ・補助(Lv5+5) / 依存STなし / 前提:挑発Lv5(必要SP6)習得:パラ X 効果:戦闘開始時、一定確率で挑発を使用する説明:挑発を習得していないと発動しない。パーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 詳細:パッシブ・先制(Novice、Lv6) / 依存STなし / 前提:挑発Lv2(必要SP2)習得:パラ 世界樹の迷宮4のフォートレスのスキル。 戦闘開始時、一定確率で挑発を行う どういうふうにやっているのか気になる 酒場で騒いでたフォートレスのように歩きながら挑発してるんじゃないだろうか…エンカウント率上がりそうだが MAXまで振るとなかなか発動してくれる。柔らかい仲間が多いパーティーなら雑魚戦で活躍する。 なんか格ゲーのイロモノキャラの技にありそう。 「何だ、敵かと思ったら雑魚か」敵「(むっ)」 こんな感じだと思っていた… 99引退99とかになって雑魚に敵なしになってくるとデバフ枠一個潰すわ効果時間長くて書き換えにくいわでむしろ邪魔 ↑さあ休養だ ↑2 他のやつ3つ重ねたら消えね? 邪魔になるのは雷竜戦ぐらいな気がするが ↑ IVの強化枠は「三つ強化枠が埋まっている場合、残り効果時間が短い物を打ち消して強化枠を上書きする」仕様になったんだ……そして先制スキルの仕様により先制挑発の継続時間は5ターン。効果時間が3ターンのバフは多いんで3ターン程強化枠の一個が挑発になってしまう ↑ マジか。サンクス とは言ってもフォトにかけたいバフって聖印か防御陣形2と余裕あったらランパぐらいだからやっぱり別に気にならないな俺は ↑2 サブフォトで挑発からのタンク役こなせるメインは限られるけどな… 大体の場合はサブフォトってHPブーストと防御ブーストと盾で脆い職の生存率強化が目的だし 役にはたつけど雷竜戦では非常に邪魔なスキル。普段は攻撃を担当したりしてるサブフォト向きなんだろうか? サブペリで雑魚戦で悟りでTP回収しながら頻繁にドライブ撃つスタイルの場合大活躍なんですがね 耐○ミスト「強化枠が空いてれば俺だって活躍しますよ、冒険者さん!」 聖印(orミスト),防御陣形(Ⅱ),ランパート,聖なる加護,ディバイドモード サブソドならヴァンガード サブダンならワルツ,タンゴ,サンバ リアガード「ガタッ」 ボス戦でフォートレスに掛かり得るバフは意外と多い。 強化枠争奪戦になると先制挑発は割と邪魔になるかも。 強化枠のことしか話に出てないが、まず始めに言っておくと、ディバイド中心のフォトは、そのディバイドの軽減を活かしきれなくなるため、基本的に挑発系との相性が悪い。ただ、アクティブスキルの挑発は、雑魚TP回収用に自発的に使え有効利用出来る側面がある。(代表的なのがビートルロード)対するパッシブスキルの先制挑発は、制御が効かないことに加え且つ終盤ボスの範囲攻撃の充実から、扱いにくさが目立ってくる。それ故に、私は挑発だけ保持し先制挑発は切っている。専門的なことはともかく、 最終的には先制挑発を切る ことをお薦めするよ しかし本当にPTが強くなってくると挑発する暇もなく雑魚殲滅が基本になってきてしまう……俺は挑発そのものまで切った 最終的にはリアガードとデコイサインを覚えたシカペリ使ってます。リアガードは通常蟲対策だがここでは関係ない。 先制挑発が発動してることに気づかず挑発を選択し,「挑発 9」という表示を見て あ… となる 新世界樹2でも再登場。パッシブとなったパリングや前提となる物理防御ブーストの影響でより安定性をました…肝心な発動率があんまりだが… と、思いきや、なんとグリモアをパラディンに持たせてレベル10にすると発動率は驚異の100%になる。新2では挑発も高性能なのでクリア後まで便利なスキル 「バーカ!」 パラディンは中途半端な他職のグリモアを装備するより、自分のグリモアで本懐を極めるのが最良の道なのかもしれない ディバイドでかばえないダメージ無しの攻撃も惹きつけるのに挑発を切るなんてありえんな。ディバイドの軽減率を活かせないといっても2割程度じゃあどうせ死ぬ 新2のパラは盾マスタリー、パリング、先制挑発等、重ねグリモアが有用なパッシブスキルだらけ。悩むところである 挑発のレベルに依存するので特化するなら挑発★も必要な点。ケアが欲しいなら傷なめ+オート傷なめも 全体防御アップをホワイトノーブルの生贄にする時このスキルを用意する事によってパラディン・ペットだけ残すというアイデアを思いついた。どうだろうか? ↑追記、ミストとみがわりペットで三竜ブレスを耐える時良さそうな気がするんだけど 7連戦クエストで 大活躍をしていた。 世界樹Xでは パラディンの novice スキル。序盤から全振りしてもいいかも。 先制挑発あるねぇ~と思ってガードスキルに目もくれずに挑発MAX→先制挑発MAXと振って気が付いたんだが、先制挑発って発動率100%じゃないのね… 新2での前提:物理防御ブーストLv1 > 挑発Lv5 > 先制挑発(コレ!) 新2:Lv1 > スキル習得 / Lv2~Lv5(★) >発動率↑ ししょー「お前らみたいな雑魚敵を見ていると、私は恥ずかしい!先に生きているものとして、この私がお前らの思いを受け止めてやるから、胸を借りるつもりでドーンとかかってこい!」先 生 挑 発 この先生きのこる為に挑発するのか コメント ■関連項目 挑発(スキル)
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先制(せんせい) ここではモンスターの能力の【先制・攻撃】と【先制・防御】について説明する。 通常のモンスターが戦闘するとき、攻撃側と防御側が同時にダメージを与えあうが、 この【先制】があれば、【先制・攻撃】は攻撃時、【先制・防御】は防御時の戦闘のみ、相手より先にダメージを与えることができる。 POWが同じモンスター、ダメージが蓄積している高POWモンスターと戦闘したとき、本来なら相討ちになるところを、この能力で一方的に打ち勝つことができる。 【先制・攻撃】と【先制・防御】が互いに発動した場合は通常の戦闘と同じく、同時にダメージを与えあう。 特に「ダメージを与える」類の効果と相性が良い。
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■先制スモーク(せんせい-スモーク) 各作品のデータ V 効果:戦闘開始時、敵前列に一定確率で何れかのスモークスキルを使用する説明:習得しているスモークスキルのみ発動し パーティ内の誰かが発動した場合 発動しない 詳細:パッシブ・補助(Lv10) / 依存部位・STなし / 前提:スモークソリッドLv3 スモークスパークLv3(必要SP15)習得:毒殺ハバ(Master) 世界樹の迷宮5に登場するハーバリスト(天真なる毒殺者)の達人スキル。 戦闘開始時、敵前列に一定確率で何れかのスモークスキルを使用。パーティ内の誰かが発動した場合発動しない。 どのスモークを投げつけるかはランダム、状態異常を撒けることよりスモークボム等を1ターン目から使えるのが最大の利点と言えるかもしれない 素材目当て等でかけようとした状態異常より優先度の高い状態異常を先制でかけてしまうのが欠点か 死振リーパーと同じPTで使う場合、1ターン目から冷灰を最大威力でぶっ放せるのがメリット。反面黒き刃の蓄積チャンスが減ってしまうのがデメリット。 4種のスモークを全て習得してると発動率が100%になる。これがあるかないかで雑魚戦での使い勝手で格段に変わる ↑このスキルが★の場合では?1振りだとしょっちゅう発動しない 4種スモーク(Lv不問)を取得して、かつ先制スモークもMAXなら100%発動。先制スモークMAXとスモーク1種だけだと25%。 要らないものが突如発動したりもする。が、ハバの異常技は順位が低いか高い分有益だったりでどれが発動しても基本得なので習得しとくと便利 正直最初は便利だなと思ったが、やがて戦法の関係上、邪魔以外の何者でもないから切った。こういうこともあるんだなあ スモークの種類を指定できないため状態異常目当てでの取得は微妙。泡沫の鎌へのトス役や自前のスモークロット、スモークボムを初手で打つためのスキルと割り切ろう。 1ターン目からソリッドやスパークが打てるようになる。むしろ異常付与よりはそっちがメイン コメント
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先制 総合ルール 10.4.1 先制は戦術である。 10.4.2 先制の本来のテキストは以下の通りである。 .a (自動α)〔このキャラクター〕の戦闘ダメージは「先制のタイミング」で解決される。 6.2.4 戦闘は以下の手順で解決される。 .a 攻撃、および、防御以外の干渉を全て解決する。 .b 戦闘開始時が条件の効果を解決する。この時、戦闘開始時が条件の「自動γ」も解決する。また、戦闘を行う場合が条件で特定のタイミングを指定しない効果も解決する。 .c 戦闘ダメージを与える相手が確定する。 .d 先制を持つキャラクターの戦闘ダメージを解決する。これを先制のタイミングという。 .e 先制を持たないキャラクターの戦闘ダメージを解決する。これを通常のタイミングという。 .f 解決されていない、戦闘に関する効果があれば解決する。この時、まだ解決されていない戦闘に関する「自動γ」も解決する。 .g グレイズを解決する。 .h キャラクターが受けた戦闘ダメージをリセットする。 .i 戦闘終了時までの効果の適用を終了する。 .j 戦闘終了時が条件の効果を解決する。この時、戦闘終了時が条件の「自動γ」も解決する。 関連Q&A QA-038. Q.「先制」を持つキャラクターAと持たないキャラクターBが戦闘を行った場合に、Aの先制のタイミングによる戦闘ダメージを受け決死状態になったBの決死状態が無効になった場合、通常のタイミングのBによる戦闘ダメージの解決は行われますか? A.はい、行われます。 上記以外のQ&Aはこちらから「先制」で検索してください。
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先制 最大9レベル 必要能力値合計=80 行動順位を決定する際有利になる。 行動順位決定方法 ①先制値(先制スキルとは別物)の高い順番に行動する。 ②先制値が同じ場合 NTレベル等で判定する。 先制値算出方法 (パイロット反応値+先制スキル×5+機体先制値+NT(強化人間)レベル+地形補正)
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《先制》/用語・戦術 定義 10.4 先制 10.4.1先制は戦術である。 10.4.2先制の本来のテキストは以下の通りである。 10.4.2.a(自動α)〔このキャラクター〕の戦闘ダメージは「先制のタイミング」で解決される。 コメント キャラクターの所持する戦術のひとつ。 「先制を持たないキャラクター(通常のタイミング)より先に戦闘ダメージを与えられる。」 この「先制のタイミング」とは総合ルールの 6.2.4.d 先制を持つキャラクターの戦闘ダメージを解決する。これを先制のタイミングという。 にて定義されている。 この「先制のタイミング」で相手キャラクターを倒してしまえば、こちらは戦闘ダメージを受けることが無い為、耐久力が低くても攻撃力さえ高ければ相手キャラクターのみを決死状態に出来る。 対キャラクター戦においては非常に大きなアドバンテージを得られる戦術である。 かつては「〔このキャラクター〕の攻撃は」という記述であったが、防御した場合も先制のタイミングで戦闘ダメージを解決するため修正された。(公式ブログ2010/01/17) 鵺符「弾幕キメラ」のような「通常のタイミング」でもダメージを与えられるカードの場合、「先制のタイミング」で決死状態に出来なかった場合は当然ながらこちらも戦闘ダメージを受ける。 関連 戦術 戦闘処理詳細 先制を所持するキャラクター(第十三弾現在) 霧雨 魔理沙/1弾 射命丸 文/1弾 魂魄 妖忌/1弾 レミリア・スカーレット/1弾 深山の大天狗/3弾 符ノ壱“霧雨 魔理沙”/3弾 符ノ壱“レミリア・スカーレット”/3弾 符ノ弐“霧雨 魔理沙”/3弾 符ノ弐“レミリア・スカーレット”/3弾 射命丸 文/5弾 蒼穹の疾風チーム 禁呪の詠唱チーム 友邦の科学チーム ミスティア・ローレライ/7弾 犬走 椛/7弾 天魔 夢幻の紅魔チーム 紅月の女王チーム 真紅の魔神チーム 騒霊三姉妹チーム 漆黒の怨霊チーム 明羅/9弾 姫海棠 はたて/9弾 魂魄 妖忌/9弾 霧雨 魔理沙/9弾 夢月/9弾 小兎姫/10弾 姫海棠 はたて/10弾 射命丸 文/10弾 レミリア・スカーレット/10弾 深山の大天狗/10弾 蒼天の突風チーム 天魔の尖兵チーム 追撃の辻風チーム 犬走 椛/11弾 小悪魔/11弾 ミスティア・ローレライ/11弾 茨木 華扇(大鵬騎乗時)/11弾 姫海棠 はたて/12弾 金伽羅/12弾 橙/13弾 八雲 藍/13弾 夢月/13弾 姫海棠 はたて/PR れみにゃ いぬさくやといっしょチーム 伝統の墨守チーム 岐符「サルタクロス」(幻想生物) 外力「無限の超高速飛行体」(幻想生物) 鵺符「弾幕キメラ」(幻想生物) 魔獣「鎌鼬ベーリング」(幻想生物) 土着神「手長足長さま」(幻想生物) 鳥綱(参番勝負「延羽化弾幕変化」) 送り犬 先制を得る事が出来るカード ルナサ・プリズムリバー/1弾 ユキ/7弾 聖 白蓮/7弾 幽冥の住人チーム(戦闘を行う相手キャラクターに付与) 氷雪の魔女チーム 魂魄 妖夢/10弾 北白河 ちゆり/10弾 神玉/11弾(変身後) パチュリー・ノーレッジ/12弾(すべての幻想生物に付与) 黒猫/13弾(変身後) 式神「前鬼後鬼の守護」(相手ターンのみ) 光珠「龍の光る眼」(コマンドカード除外時) 月光「サイレントストーム」 超人「聖 白蓮」 新難題「エイジャの赤石」 「無双風神」 神霊「夢想封印 瞬」 蜘蛛「石窟の蜘蛛の巣」(戦闘を行う相手キャラクターに付与) 稲妻「帯電入道」(「雷雲」) 超人「飛翔役小角」 漆黒の風 祇園様の剣 五つの難題 グリモワールオブアリス 幻術(変身後) 先制を指定するカード 梅霖の妖精/3弾 漆黒の怨霊チーム 神霊「夢想封印 瞬」 葉団扇 幻魔の百雷 狐の嫁入り
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■先制スプレッド 各作品のデータ IV 効果:戦闘開始時、一定確率で自身にスプレッドスローの強化がかかる説明:常に戦闘態勢へ入れるようにするスキル 詳細:パッシブ・先制(Master、Lv6) / 依存STなし / 前提:スプレッドスローLv2(必要SP2) X 効果:戦闘開始時、一定確率でスプレッドスローを使用する説明:スプレッドスローを習得していないと発動しない。パーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 詳細:パッシブ・先制(Master、Lv6) / 依存STなし / 前提:スプレッドスローLv2(必要SP2) 世界樹の迷宮4のナイトシーカーのマスタースキル。 戦闘開始時、一定確率で自身にスプレッドスローの強化がかかる 仕様により、2回目の行動まで効果が続く。 これを取得したら雑魚戦が劇的に楽になった。ミスティックと違ってシカは速いのがまた素晴らしい これと猛毒の投刃のコンボは6層でも全体攻撃として機能するのでオススメ。耐性を無視して刺さる上反撃を受けない毒の威力は凄まじい…。 投刃そのものはしょせん単体攻撃だし、スプレッドスローは1ターン使うせいで瞬発力に欠ける。しかしこのスキルをマスターすると… 鹿が大化けするスキル。マスター時の発動率は7割近くになり、毒刃を使えば6層の敵の大半に有効な戦術になる。サブミスならTPリターンの機会も増えるといい事尽くめ。 5層まではほぼデメリット無しの優秀なパッシブだが、戦略に慎重さが求められる6層だと邪魔になることもあるので注意。 赤獅子や花びらのときは注意か。とりあえず猛毒、催眠の投刃は最大まで上げておけば悩むことが少なくなる(はず) 反面ボス戦ではほぼ完全に死にスキルとなる 後半に一気に取るのが正解か 表ラスボス戦なら出番がある。裏の場合は、使うとすればスプレッドスローのほうだが。 これと盲目投刃の組み合わせの安心感はさほどでもない 1ターン目で使えなくても2ターン目の投刃でも全体化してくれるのがありがたい 単体だとたまに外すことがあるけど全体化していればどれかにはほぼ確実に当たるからシカミスだとTPリターンがほぼ発動する。スキルレベル3だと8帰ってくるからおつりがくる(猛毒☆の消費TPが7) Xでも相変わらず強い 今回レベル40になってからが長いから活躍機会も多い スプレッドスローに状態異常確率アップがついたため単体戦でもきちんと機能するようになったので気兼ねなく取得できる 例によって攻撃を当てたくない敵がセットで現れると若干扱いに困る場合も。そこのヒヨコに青カンガルー、お前らの事だよ 夜賊闇討残滓のおかげで一瞬で雑魚戦が終わったりする。あの、他の人がバフとかデバフとかガードとかしてたんだけど…。 雑魚戦に関しては発動しただけで半分勝った気になるレベルで強い。戦術に合わせて毒か睡眠を撃っとけば間違いない。先制発動した場合2ターン続くのがミソ。 こいつに全ふりするのとしないとではバトルのテンポアドバンテージが段違い IV:習得条件はキャラのLv.40以上&スプレッドスロー Lv.2(Veteran)以上。MAXレベルは6。Lv.1:スキル習得、Lv.2:発動率↑、Lv.3:発動率↑、Lv.4:発動率↑、Lv.5:発動率↑、Lv.6(MAX):発動率↑ コメント ■関連項目 スプレッドスロー(スキル)
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■先制バンカー(せんせいバンカー) 各作品のデータ V 効果:戦闘開始時、一定確率でバンカーを使用する説明:パーティ内の誰かが発動した場合 発動しない 詳細:パッシブ・補助(Lv5) / 依存部位・STなし / 前提:防衛陣地Lv3(必要SP5)習得:金剛ドラ(Master) 世界樹の迷宮5に登場するドラグーン(金剛の竜騎兵)の達人スキル。 戦闘開始時、一定確率でバンカーを使用。 基本的に便利…なのだがバンカーは回収したりは出来ないので高レベル死霊を作りたいときには邪魔になる。3体目を作りたいときは先に死霊召喚で沸き潰ししておこう 初手から陣地を敷けるのでなかなかに有用。 運にもよるが、発動すれば開始早々「防衛陣地」が使えるという点はなかなか。ゆえに発動しないと面倒なことになるが ★までとっても100%発動とはならない。こういった確率発動のスキルの通例として、欲しい時に発動せず涙を流す冒険者も。 おら!FOEに殴り込みじゃあ!先制兵装よし!先制咆哮よし!あとはバンカー置いて防衛陣地築い...ちょっとドラさんバンカーどこに忘れてきたの!撤収!撤収ー!(スタコラサッサ うちのドラはこれだけのために金剛やってる ネクロと組んでいるときはじゃまだが、ハウンドと組んでいるときはめっぽう便利。バンカー特化の場合1ターン目がまるまるフリータイムになる 習得条件:バンカーLv.2→防衛陣地Lv.3→〔金剛の竜騎兵〕選択→先制バンカー(コレ!) コメント
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《先制》/用語・戦術 定義 10.4 先制 10.4.1先制は戦術である。 10.4.2先制の本来のテキストは以下の通りである。 10.4.2.a(自動α)〔このキャラクター〕の戦闘ダメージは「先制のタイミング」で解決される。 コメント キャラクターの所持する戦術のひとつ。 「先制を持たないキャラクター(通常のタイミング)より先に戦闘ダメージを与えられる。」 この「先制のタイミング」とは総合ルールの 6.2.4.d 先制を持つキャラクターの戦闘ダメージを解決する。これを先制のタイミングという。 にて定義されている。 この「先制のタイミング」で相手キャラクターを倒してしまえば、こちらは戦闘ダメージを受けることが無い為、耐久力が低くても攻撃力さえ高ければ相手キャラクターのみを決死状態に出来る。 対キャラクター戦においては非常に大きなアドバンテージを得られる戦術である。 かつては「〔このキャラクター〕の攻撃は」という記述であったが、防御した場合も先制のタイミングで戦闘ダメージを解決するため修正された。(公式ブログ2010/01/17) 鵺符『弾幕キメラ』のような「通常のタイミング」でもダメージを与えられるカードの場合、「先制のタイミング」で決死状態に出来なかった場合は当然ながらこちらも戦闘ダメージを受ける。 関連 戦術 戦闘処理詳細 先制を所持するキャラクター(第十三弾現在) 霧雨 魔理沙/1弾 射命丸 文/1弾 魂魄 妖忌/1弾 レミリア・スカーレット/1弾 深山の大天狗/3弾 符ノ壱“霧雨 魔理沙” 符ノ壱“レミリア・スカーレット” 符ノ弐“霧雨 魔理沙” 符ノ弐“レミリア・スカーレット” 射命丸 文/5弾 蒼穹の疾風チーム 禁呪の詠唱チーム 友邦の科学チーム ミスティア・ローレライ/7弾 犬走 椛/7弾 天魔 夢幻の紅魔チーム 紅月の女王チーム 真紅の魔神チーム 騒霊三姉妹チーム 漆黒の怨霊チーム 明羅/9弾 姫海棠 はたて/9弾 魂魄 妖忌/9弾 霧雨 魔理沙/9弾 夢月/9弾 小兎姫/10弾 姫海棠 はたて/10弾 射命丸 文/10弾 レミリア・スカーレット/10弾 深山の大天狗/10弾 蒼天の突風チーム 天魔の尖兵チーム 追撃の辻風チーム 犬走 椛/11弾 小悪魔/11弾 ミスティア・ローレライ/11弾 茨木 華扇(大鵬騎乗時)/11弾 姫海棠 はたて/12弾 金伽羅/12弾 橙/13弾 八雲 藍/13弾 夢月/13弾 姫海棠 はたて/PR れみにゃ いぬさくやといっしょチーム 伝統の墨守チーム 岐符『サルタクロス』(幻想生物) 外力『無限の超高速飛行体』(幻想生物) 鵺符『弾幕キメラ』(幻想生物) 魔獣『鎌鼬ベーリング』(幻想生物) 土着神『手長足長さま』(幻想生物) 鳥綱(参番勝負『延羽化弾幕変化』) 送り犬 先制を得る事が出来るカード ルナサ・プリズムリバー/1弾 ユキ/7弾 聖 白蓮/7弾 幽冥の住人チーム(戦闘を行う相手キャラクターに付与) 氷雪の魔女チーム 魂魄 妖夢/10弾 北白河 ちゆり/10弾 神玉/11弾(変身後) パチュリー・ノーレッジ/12弾(すべての幻想生物に付与) 黒猫/13弾(変身後) 式神『前鬼後鬼の守護』(相手ターンのみ) 光珠『龍の光る眼』(コマンドカード除外時) 月光『サイレントストーム』 超人『聖 白蓮』 新難題『エイジャの赤石』 『無双風神』 神霊『夢想封印 瞬』 蜘蛛『石窟の蜘蛛の巣』(戦闘を行う相手キャラクターに付与) 稲妻『帯電入道』(「雷雲」) 超人『飛翔役小角』 漆黒の風 祇園様の剣 五つの難題 グリモワールオブアリス 幻術(変身後) 先制を指定するカード 梅霖の妖精/3弾 漆黒の怨霊チーム 神霊『夢想封印 瞬』 葉団扇 幻魔の百雷 狐の嫁入り
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■先制陽炎 世界樹の迷宮Xのシノビのベテランスキル。 戦闘開始時、一定確率で忍法 陽炎を使用する。 分身の邪魔になりそうだ 陽炎メインなら 神スキル(タブンネ) サブでとってみたけど、発動率結構低い気がする。 今シノビ使ってるけど、雑魚戦やFOEとの交通事故で意外と仕事してる コメント